Jelentkezési lap, szabályok és egyebek letölthetők innen!!!
MÉTA FESZTIVÁL
1. A verseny anonim:
Csak a produkciók címe, és ha kell, a tánc származási helye kerül megnevezésre. (Eszerint kapja a zsűri a pontozó lapokat, eszerint kerül kiírásra a próbasorrend és a versenysorrend is!)
2. Nevezés módja: a nevezési lap visszaküldésével egyidejűleg (az évenként megszabott) nevezési díj befizetése.
2.a. Nevezhető korcsoportok:
A
korcsoport a 6-10 éves iskolások,
B
korcsoportban a 10-14 éves iskolai tanulók
C korcsoportban a 14-18
éves középiskolás korosztály.
V korcsoport a 4-18 éves korosztály, akiket az előző csoportokban nem tudtok nevezni. (Várjuk a hagyományőrzőket, a kis települések tánccsoportjait is)
A nevezéskor a koreográfiában szereplő táncosok "átlagéletkorát" tekintsétek, és bízunk a reális megítélésetekben is!
(FONTOS! Akik táncolnak, azok életkora számít. A "dekoráció"-ként fellépők nem számítanak korosztályosnak. Pl.: a 22 főből 10 fő felsős, 12 fő alsós, akik a játékot játsszák, ez esetben a felsős korosztályba kell nevezzetek!..stb Kérjük a csoportokat, hogy a kellemetlenségek elkerülése miatt kísérő, vezető, beazonosítható személy ne szerepeljen a koreográfiában!)
A fesztiválunk zenekara a budapesti MÉTA együttes! (A színpadi próba és kíséret díját a szervezők állják!)
2. b Nevezhető koreográfiák:
A nevezett koreográfia időtartama nem haladhatja meg a 10 percet (600 mp)! A versenyen egy szervező méri az időt, óvás esetén a videó felvétel áll rendelkezésünkre. Amely koreográfia túllépi a 10'-et, azt már a zsűri nem is pontozhatja.
Csak olyan tánc nevezhető, mely országos fesztiválon vagy versenyen nem kapott díjat.
A zsűriben helyet foglalók (kivétel az elnök) 5 éven belül nem kaphatnak meghívást ismételt zsűrizésre, ezzel kiküszöbölve azt, hogy ismerjék az előző évi fellépőket!
A zsűri létszáma 7 fő
Szakmai zsűri tagjai: 2 fő (1 férfi és 1 nő) néptáncos szakértő, 1 fő zenei szakértő, 1 fő néprajzos
Társadalmi zsűri tagjai: 1 fő társadalmi zsűri (aki szívügyének tekinti a néptáncot), 2 fő gyermek zsűri tag
4. Pontozási rendszer:
4.a A pontozás menete:
A produkció bemutatása után a zsűri tagjai azonnal pontoznak
A verseny végén szint-plusz pontot oszthatnak vissza a zsűritagok, 15 perc áll a rendelkezésükre
FIGYELEM!!! A plusz pontok kiosztása előtt a zsűri nem hagyhatja el az asztalát, nem beszélheti meg a kiosztandó pontokat! Ezt követően begyűjtjük a pontozó lapokat!!!!!
4. b. Osztható pontszámok:
Kategóriákként osztható pontszám 1-10 pont/fő
Szakmai zsűri 3 kategóriában pontoz
Társadalmi zsűri 1 kategóriában pontoz
(Így elérhető maximális pontszám 150!)
Szint-plusz-pont a verseny végén felhasználható lehetőség! Nem kötelező elosztani!
(Mivel a zsűri nem tudja a fesztivál színvonalát felmérni az első koreográfiáknál, így módjában áll korrigálni döntését, ha úgy érzi, hogy szigorúbb volt vagy esetleg feljebb pontozott valakit)
Szakmai zsűrinél 50 pont/fő, egy koreográfia nem kaphat 10 pontnál többet!
Társadalmi zsűrinél 30 pont/fő, egy koreográfia nem kaphat 5 pontnál többet!
4.c. A pontozás kategóriái:
színpadi megjelenés (összbenyomás, viselet, ötletek, élményszerűség, stb) (7 fő pontoz)
stílusosság (táncanyag stílusos előadásmódja, választott zenei anyag.stb) (CSAK a szakmai zsűri, 4 fő pontoz)
koreográfia (maga a színpadi produkció) (CSAK a szakmai zsűri, 4 fő pontoz)
5. Díjazás:
Korcsoportonként, az első helyezett koreográfia pénzjutalmat kap (Egy tánccsoport csak egy pénzjutalmat vihet haza, természetesen a magasabb díjat!)
A díjazások mértéke függ a kapott támogatások összegétől és a korcsoportokként benevezett koreográfiák mennyiségétől.
KORCSOPORTONKÉNT díjazunk, általában
200.000-400.000 Ft-nyi összeg kerül szétosztásra.
Egyéb: különdíjak és fellépési lehetőségek az évenkénti szponzorációból adódóan lehetségesek!
Balatonboglár, 2009.
FUTÓ MÉTA
A játék történetéről:
A méta játékok a régi várháborúk emlékét őrzik. A várban harcoló csapat tagjai az ellenfél táborán keresztül segítségért sietnek. A feladattal megbízott futár megsemmisítése (megdobása) a vár feladásával jár (helycsere). Az adogató az ellenfél kéme, aki a várbeliek bukását igyekszik elősegíteni.
Játéktér, eszközök:
A pálya 4 sarkát zászlókkal jelöljük, melynek mérete 30 x 50 m. A felső alapvonal az "ütőméta vonal", a másik oldalon van a "futóméta vonal". Az "ütőméta vonal"-tól 10 méterre egy vonalat húzunk, ez az ún. "ütésvonal". A "ütőméta vonal" mögött 3 méterre még egy párhuzamos vonalat húzunk. Ide állnak fel az ütőjátékosok. (lásd 1.sz Melléklet).
Játékeszköz:
Egy ütőfa (lásd 2.sz Melléklet) és egy teniszlabda (vagy kislabda). Csak szabályos méretű ütővel lehet játszani!
Résztvevők:
Csapatonként 12 fő - 10-14 éves - felső tagozatos tanulók, de minimum 4 leány csapatonként.
A játék menete és szabályai
Támadójáték:
A csapatokat sorsolással megválasztjuk. Az ütőcsapat tagjai (a támadók) az első ütő kivételével számozási sorrendben a 3 méteres vonal mögött helyezkednek el. A külső kapócsapat tagjai (a védők) szétszórtan felállnak a játéktéren.
Az adogató feláll az ütővel szemben 3-4 méterre. Függőlegesen és minimum a föld fölé 2,5 méterre az ütő és dobó játékos közé. Feldobja a labdát, majd hátralép.
Az ütő a feladott labdát megkísérli kiütni a bottal. Ha eltalálja a labdát és úgy látja, hogy érdemes kifutni a futóméta vonalra, akkor ledobja az ütőfát a földre és elindul. Ha az ütése nem volt kedvező, vagy a labda mellé ütött, akkor feláll az ütőméta vonal valamelyik pontjára, és olyan kedvező ütésre vár, melyre elindulhat, vagy a következő ütővel együtt futhat, ha annak jó az elütése.
A külső csapat a kiütött labda elkapására, vagy gyors összjátékkal a futó megdobására törekszik. Ha a futójátékost megdobják, vagy ha a levegőben szálló labdát lepattanás előtt elkapják, a két csapat helyet cserél.
Az ütés szabályai:
A rosszul feladott labdát az ütő nem köteles elfogadni, de a harmadik feladás után a labda kiütését meg kell kísérelni. A jó dobások számát, vitás esetben a bíró dönti el.
Ha az ütő a labda mellé üt, nem futhat ki. Három sikertelen ütés után oldalt felállva megvárja, míg egy társa sikeres ütésére elindulhat.
Hátrafelé, az ütésvonal elé vagy az ütőméta vonal és a pálya közepét jelző zászló között oldalra ütött labda szabálytalan, és a futásra nem jogosít (lásd 3.sz Melléklet). Sikertelen ütés esetén, ha az ütő a futást megkezdte, vissza kell térnie az ütőméta vonalra.
Minden játékos egyszer, a kapitány - aki utoljára marad - háromszor üthet.
Az ütők csak számozási sorrendben üthetnek. A sorrendet a helycsere után is be kell tartani.
Ha az ütőjátékos elérte a futóméta vonalat, ott megpihenhet (le kell guggolnia és a földre ütéssel jelzi, hogy nem kíván visszafutni) vagy alkalom szerint azonnal visszafuthat. Ha a két utat megteszi anélkül, hogy megdobnák - ütésjogát megtartja, és egy pontot szerez csapatának. Befutás után a sor végére áll, és akkor üthet újra, ha ismét rákerül a sor, csak akkor szerez új pontot.
Védőjáték:
A kidobás szabályai:
A dobók a futókat mozgásukban nem akadályozhatják. Sorfal, átkarolás, feltartás esetén a futó játékosok a futóméta vonal érintése nélkül visszatérhetnek az ütőtérbe. Ilyenkor pontot kapnak és megtartják ütésjogukat.
A labdával a dobó játékos nem futhat, de egy kilépést tehet. A futásból végrehajtott és a földről felpattant találat érvénytelen.
Ha a labda elhagyja a játékteret pl: egy céltévesztett dobás után, a játék nem áll meg. Az ütőméta vonal mögötti területet kivéve a játéktéren kívül bárhonnan érvényes találatot lehet elérni.
Ha a futójátékos menekülés közben a játékterületet elhagyja úgy tekinthető, mintha a labdával megdobták volna.
Helycsere van a két csapat közt:
- a futójátékos leütése után
- ha a futójátékos kilép az oldalvonalon
- a labda elkapása után, ha a védőcsapat a kiütött labdát elkapja
- ha az ütőcsapat tagjai elfogytak (az ütőjátékosok az ütő- vagy futóméta vonalon állva maradnak)
sikertelen ütések okán.
Győz a csapat, amelyik a meghatározott játékidő alatt (jelen esetben 30 perc) több pontot gyűjt. Minden érvényes befutás új ütésjogot és egy pontot jelent.
Egyéb: A visszafutáskor bármennyien futnak vissza a futóméta vonalról, csak az ütőjátékos tarthatja meg az újabb ütés jogát, de ez is csak 1 pontot ér.